2017年03月01日

セルザード(制作:azuさん、AI:Airさん)

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今回はmugenオリジナルキャラクター、セルザード。設定デフォルト。
天パで金髪で元気そうな女の子。育ての親が獣人系だけど本人はれっきとした人間。

非常に丁寧に描かれたキャラドットがまず目を引きます。
枚数も多く、気合が入っているのがわかりますね。
何より特筆すべきはゲージ技の画面全体を使ったアニメーション。
非常によく動く迫力満点の出来栄えです。
初めて見た時は度肝を抜かれること間違い無し。

「とにかく空中に居ることを前提としたキャラ」と付属テキストにある通り、
地上技はやや使いづらいもので固められている代わりに空中技は豊富で、
空中のみチェーンコンボが可能、そしてなんと全ての必殺技・超必殺技が空中専用、
というなかなか個性的な性能をしています。
たぶん翼を持った種族に囲まれて育ったからなんでしょう。
ただし地上技もエリアル始動技がちゃんとありますし、
投げのリターンが高く、機動力は地上空中共に高いと言えます。
コンボ火力もなかなか高く、ゲージを絡めれば一発逆転も夢ではありません。
雷撃蹴が中段でそこからフルコン可能と結構ヤバイ。
ただし対となる下段のリターンが悲しいので立ってればOKではあるのですけどね。
高い機動力と雷撃蹴と投げを軸にして戦っていくキャラだと思います。

AIも雷撃蹴を攻めの主軸に置いていて、もはや立派なダイブキッカー。
AIならではの高速低空雷撃蹴はまず人間では見えません。
当たればフルコン、ガードされたら当て投げと強さを十二分に押し付けてきます。
機動力が高いので遠距離で攻撃をスカしたら雷撃を食らってしまうほど。
安易な牽制は死につながります。
若干コンボが安定していないのかゲージ技を外す場面が時々見られました。
それでもそこそこ火力はある方だと思います。

とにかく牽制技を振ったら雷撃を食らうのでしばらくは
どう戦えばいいのか分からずかなりやられてしまいました。
下段は無いので立っていれば中段で崩されることはありませんが、
当て投げもありますし相手の速度は早くてとらえられません。
しかしこちらから空対空をしかけていって攻撃を置いておけば
食らってくれることがわかったので、
そこからコンボをしていけばなんとかなりました。
ガードもあまり重視しないAIなので起き攻めも有効だと思います。
もちろん起き攻めのタイミングを間違えると逆に反撃にあうので、
あまり無理はしない方が良いかもしれませんけどね。
最後は綺麗に空投げを決めて勝利。
実はこっちが何もしなければあまり雷撃してこないので空投げは結構有効かもです。

AI戦での強さはだいたい強中位くらいでしょうか。
ただしかなり相性が出るAIだと思いますので、
相手によっては上位とも渡り合えるでしょう。
逆に牽制技を自分から振らないAI相手だと攻め手に欠くことも。
比較的最近公開されたキャラですが、よく作り込まれているキャラなので
これから出番が増えそうな気がしています。

posted by リック at 17:00 | Comment(0) | プレイヤー操作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月28日

御曉切奈(制作:ソルトさん、AI:カサイさん)

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mugenオリジナルキャラクター、御曉切奈(ごぎょう せつな)です。
身体年齢12歳の白ニーソが似合うロリ。精神年齢はもっと上らしい。
普段の動きではスカートがやや長めなのでパンストっぽくも見えるけど
一部やられ等でちゃんとニーソなのが確認できます。

非常に愛に溢れたキャラで、複数のカットインがあるばかりか
ひとつのカットインは画面いっぱいのアニメーションまであるという気合の入れよう。
特殊やられも幾つか搭載されています。
ちなみに大ポトレが複数用意されていてそのうちひとつはエヌアイン風(?)。

剣みたいな武器(刀らしい、片手刀は結構珍しいかも)を持っているとはいえ
身体がロリなのでリーチが心もとなく、火力もやや控えめ、
技のキャンセルルートが結構厳密でやや自由度が低い、
しかし技の数はかなり豊富でどの距離でもとりあえず使えるものがある、
などなど作者テキストにもある通りの器用なキャラクター。
この中でもキャンセルルートの厳密さがなかなか厄介なところで、
普通に操作しているとコンボすること自体が結構難しく、
更にキャンセルできたところで実は確定ではつながらないということもあったり、
通常技も独特な技が多いので慣れるまでは戦いにくい感じがしますね。
ゲージ技もなかなか使い所を見極めるのが難しそうです。

AIは基本的にガン攻め思考で、ダッシュで近づいてY連撃で固めながら攻めてきます。
やはりコンボはそこまで強くなく、1コンボだいたい200ダメージ弱くらい。
時々低空中段攻撃もしてきて嫌らしいのですがつながる技がなくてちょっとさみしい。
コンボ後に起き攻めタメガー不はなかなか厄介。
火力が出るのは投げで、そこから1ゲージ技でなかなかのダメージを受けます。
そこそこ投げを使うことも多いのでこのキャラの強みと言えそうですね。

リーチが短いとはいえダッシュですぐ距離を詰められるので、
こちらが戦う時はなかなか牽制技を振ることができず、固められることが多かったです。
下手に暴れなければそんなに怖くないですが意外に反撃は難しく、
余計なことをして無駄にダメージを受けてしまうことも多かったです。
ガン攻め思考を利用してやや離れた所で小パンを置いておくと引っかかってくれたり、
垂直ジャンプで様子見してると相手の攻撃が空振ってこちらの攻撃が通ったりするので、
そこからうまくダウンをとって起き攻めすれば
やはり暴れが多めのAIなので攻めを継続させられます。
投げはかなり痛いのでそこは警戒が必要ですね。

AI戦での強さは強にはもうちょっと届かないくらいという感じでしょうか。
現在リメイクの途中らしく、性能が結構変わるようです(たぶん)。
今よりも更に愛に溢れたキャラになりそうですね。

posted by リック at 13:22 | Comment(0) | プレイヤー操作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

クロエ・ハートフィールド(制作:木。さん)

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今回はクロエ。設定はデフォルト。
そこそこ最近公開されたオリジナルキャラクターです。
キレのあるボイスが素敵なグラマラスでもふもふな獣人系キャラ。
mugenではモノホンの獣人はあまり見ないかもですね。

基本的に技のリーチが短く、牽制に向く技がほぼありません。
しかし小技は性能がよく、コンボも強烈。
ここは同じ木。さんの他のキャラ(MLP、いわゆる馬勢)と似た感じかもですね。
AIもそこをよく分かっていて、飛び込み以外はほぼ自分から攻めてきません。
とはいえ遠距離からは獄屠拳みたいな技で突っ込んできて、これがかなりの高性能。
固めもかなり嫌らしく、リターンは微妙ですが見えない中段で崩したりされますし、
その中段をガードしてもほぼ確定反撃はとれず固めを継続されます。
更には幻影陣のような自己強化技も持っていて、
削りダメージ増加もあって固めにこれを使われるとエライことに。
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こちらのガークラシステム(ガードしすぎると削りダメージ増加)が合わさって
削りだけでこんなことになったりも。これで負けたのが何回かありました。
またジャンプのチェーンが結構ゆるく、上り2段チェーンで対空されたと思ったら、
降り際にもまだ攻撃を出せるので慣れるまでよく食らいました。

遠距離の獄屠拳は攻めの起点になるのであまり距離を離さないこと。
中距離で待って、相手が飛び込んでくるところを迎撃するのが良さそうです。
飛びを通してしまっても固めに関しては下段技と中段技を
出すタイミングが決まっているので、しっかり覚えてガードすることが大事。
中段技は微不利しかないとはいえここが暴れどころです。
幻影陣中は普通の暴れでは負けるので無敵技を擦りましょう。
投げは喰らえばフルコンとはいえめったに無いので基本的には考えなくて良いです。
うまくダウンを取れたらそこから頑張って起き攻めを重ねていきましょう。
しっかり重ねれば相手の暴れを潰せるのでそのまま倒し切ることも不可能ではありません。

コンボ火力自体はあって結構怖いですが、コンボに幻影陣を挟む時に
結構追撃ができないことがありますので意外に最大火力は微妙なところ。
幻影陣コンボをしっかりするようになったら更に勝つのは難しいかもですね。

相手の動きに慣れるまで結構時間がかかりましたが、
相手のコンボのゲージ回収が高いのと同時にこっちに与えてしまうゲージも多く、
相手の固めの隙間に3ゲージを叩き込んで勝利することができました。
あんまり正攻法な倒し方ではなかったですが…(´_`)

AIでの強さはだいたい強中〜上位くらいでしょうか?
貴重なオリジナルキャラクターであり、ボイスもついていて見た目もなかなか個性的、
コンボも爽快で分かりやすく、これからどんどん出番を増やしていくかもですね。
やはり木。さんの他のキャラと同じくカラーによって狂までランクを上げられ、
幅広く活躍できるキャラだと思います。

posted by リック at 12:03 | Comment(0) | プレイヤー操作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月27日

HSI姉貴(制作:baraiさん、AI:ホルンさん)

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設定
AI3、立ち回り3、国士無双有り、超反応8、ガード9

ブログには記事を書いてないのですが時々いろんなキャラと戦ってます。
でもやっぱりせっかくキャラを使わせていただいてるので、
たまには記事にしていこうかなと思います。

今回の相手はHSI姉貴。なんじゃそりゃという人は検索してみよう。
と思いましたがやっぱり検索しなくていいかもしれません。

なかなか苦労する相手でした。
特にヤバイのは炎の弾を3つ飛ばす技で、発生も悪くなく隙が小さく、
ジャンプしてもなかなか飛び越えられないほどの判定の塊です。
一応専用のゲージがあってそれが無いと使えなくなりますがそれでも強い。
近距離で炎の弾を使った固めは泣きたくなるレベル。
そしてギルティギアらしく低ダから崩したりもしますし、
同じくギルティギアらしく投げがかなり強かったりします。
超反応シールドからフルコンを食らうのも辛かったですね。

コンボはそこそこ程度の火力ですが、若干コンボミスなのか想定通りなのか
よく分からない動きをすることがあったりしました。
あと狙ったものなのか分からないですが受け身狩りとかも結構やってきて、
一気に8割減らされることもあったり。

結構な回数挑戦しましたが、連ガ中の下段ガードが甘かったり、
中段も結構食らってくれたりしましたのでそこから攻めればなんとかなりました。
AI戦での強さは上記の設定だと強上位くらいですかねー。

出自がアレではありますが戦ってて面白いキャラでした。
イントロや勝利演出も豊富です(ネタが分からないとなんのこっちゃなんですが)。
みんなもDLしてHSI姉貴と遊ぼう!

posted by リック at 18:10 | Comment(0) | プレイヤー操作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年06月20日

アメジスタ 1P(制作:mapelaoさん)

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設定・AIはデフォルト。
1Pは凶〜時間経過でランクが上がっていくそうです。

性能としては、
連続してビームを発射する技がガード不能、
通常技をキャンセルして投げが出せる上にガード硬直を掴む、
前ダッシュから来る意外なほど長いリーチの中段、
回避がほぼ不可能な小さい球を大量に発射する技、
通常技ですら黒くフラッシュするので目に悪い、
辺りが結構辛かったと思います。
ガード不能なのは製作者さん本人に聞いたところミスだそうです。

AIは遠距離では一度に大量の小さな弾を出す技で相手を固め、
その隙に前ダッシュから中段をしかけて飛び込み、
ヒットしたらコンボ、ガードされたら通常技から確定投げを決めてくるのを基本とします。
コンボはダウン追い討ちがし放題なので結構持って行かれます。
時間が経過するとどんどん強くなっていくので、
さっさと倒してしまうのが一番ですが、なかなか難しかったですね。
しかしビームを変な場面で出すことが結構あって、
その隙に攻撃をあててフルコンを決め、起き攻めをしっかりすれば
ガードが甘いのでそのまま殺し切ることが可能です。
だいたい5回目くらいの挑戦で勝てたので、対策ができれば意外に勝てました。

ちなみにその後AI戦を見てみましたが、強キャラにも結構負けてることがありました。
意外と攻撃の密度が高いわけではないのでしょうか?

posted by リック at 22:48 | Comment(0) | プレイヤー操作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年06月18日

神依MA(制作:みかえるさん AI;Y.Kさん)

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設定は特に無かったようなのでデフォルトで。

性能としては、
何故か削りがあるチェーン可能な通常技(刀攻撃だから?)、
密着でも有利フレームが非常に長い射程有限な2つの飛び道具を出す214x、
昇龍っぽい見た目なのにガードさせて大幅有利の236a(無敵は無くしゃがめば躱せますが)、
この辺りが非常に突出して強かったと思います。
特に飛び道具がこれ1つでランクを変えてしまうかもしれない程超性能で、
飛び道具から通常技がヒットガード問わず繋がります。
若干難易度は高いですが永久ヒット、永久削り可。
あとこの飛び道具が何故か打撃属性でした。一部キャラのシステムがおかしくなるかも。
ステップかと思わせて常時ctrl=1のダッシュもちょっと厄介です。

AIは強力な飛び道具をある程度自重していますが、
それでもだいたい通常技をガードさせたら延々連ガして1割くらい削られます。
時々中距離で236aぶっぱもしてきます。スカしても早いので若干反撃は難しめでした。
飛び込みは飛び道具で対空してくるのでアカツキでは跳びは通りませんでしたね。
当身は強力ですが使用頻度は多すぎず少なすぎずでした。

何度か正攻法での撃破を試みてみたのですが、
結局接近戦はガード削りというリスクが非常に大きいため、
対空に飛び道具を使うので空中C電光弾で軌道をずらしハメ殺すというしょっぱい戦法に。
最後は飛び道具を遠距離ぶっぱした所に神風を刺して締めだけかっこつけて勝利。

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ちょっとこの方法で勝つのは納得が行かないので、
記事を投稿する前に再度飛び道具を封印して挑戦。
積極的に攻めてみると起き攻めに攻撃を振るとかなりゲージ当身を使われました。
とにかく中距離飛び道具ぶっぱに攻撃を刺して、そこから攻めを継続したり、
もしくはゲージがたまったら飛び道具に神風を刺し返したりして勝利。


そういえば時々密着でいきなりこちらがノーダメージでダウンしてたりするのですが、
何か投げがミスったりしているのでしょうか?

posted by リック at 22:16 | Comment(0) | プレイヤー操作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年06月16日

ナイア・ルラトホテップ(制作:逢魔刻壱さん、41さん、エスさん AI:cafeさん)

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本来はリクエストを受け付けていなかったのですが、
某所で対戦相手がいないかなぁと言ったら勧められたので挑戦してみました。
今更このキャラを説明することはないでしょう。

本体設定はデフォルト、AIレベルはデフォルトの2です。
また常時AI起動の設定が機能してないのでちょっと弄ってます。

性能面で感じたことは、
斜めに飛んでいく棺桶が空中ガード不能だということ、
スライディングが密着でガードされても1Fしか不利がないこと、
バクステをキャンセルして出す特殊技が中段で
AIはそこから着実にフルコンする上ガードされても有利であること、
ガーキャンでゲージを消費しない上にそこからフルコンも可能であること、
などが非常にきつい感じでした。
また、超必昇龍を派生させて出す超必が最初の超必をガードしても
暗転中に攻撃が当たっているのかガード不能になっていました。

AIは特にバクステ中段を非常に頻繁に出してきます。
また何かをガードしたらほぼ確実にガーキャンしてきますので、
こちらから攻撃することはほぼ自殺行為でした。
密着で何もしないのでこちらから投げに行くと超反応で超必を放ってくるのも厄介です。

対策としてはバクステ棺桶投げを攻性防禦して相手の隙に刺し込むこと、
また起き攻めでめくりJBを出すと対空2Aに刺さってフルコンに行けるので
それを連発してハメ殺すことがメインでした。
勝てそうな時に根性値が結構高くて神風で3割も減らなかったのは泣きましたね(^-^A;)


AI戦では自分から攻めてこない相手は苦手な様子。
ただし自分から攻めてくるキャラだとガーキャンがやり放題なので
木人形7Pのような凶キャラにも勝ちます。
ガーキャンが通用するかで上位のキャラも食えることがあるという感じでしょうか?

posted by リック at 20:28 | Comment(0) | プレイヤー操作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年06月05日

レギン・ヴェグルレスフ(制作:プレートさん)

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昨日公開されたので早速挑戦してみました。

このキャラはオリジナルみたいですね。
本体の動きは少ないとはいえD4ドットで細かい所まで丁寧に描かれています。
私はこういう魔物っぽい造形を考えるのは苦手なので、
こういうのを見るとどうやってアイデアを出すのだろうと不思議にすら思ったり(^-^A;)
認めた相手には打撃を使うとのことですが、
それがキャラに反映される日も来るのでしょうか?w

性能としては、説明にもある通り遠距離攻撃しか持たないキャラです。
通常技も何もかも飛び道具ですが、小技に相当するものは無いに等しく、
どの技も発生が遅くて全体の硬直も長いです。
とはいえ飛び道具の有効範囲は広いため硬直はそこまで気にすることは無いです。
有利フレームは発生の遅さを考えるとそこまでぶっ飛んだものは少なめですが、
飛び道具がジャンプで躱せるものが少なく近づく手段が少ないとやっぱり厳しいです。
何故か削りのない飛び道具もあります。しかしレーザーの削りはかなり激しめ。
一部のビームはGuardDistが正常ではないのでAI戦ではガードが困難です。
超必は削りがやばいレーザー、削りが無いビーム、下段の地を這う飛び道具、
何故か中段でガードしても2割以上削れる全画面技というラインナップ。
ちなみに1ラウンドに1回バーストに似た食らい抜けができます。
余談ですが飛び道具のほとんどが打撃属性のProjectileです
(プレートさんのキャラは何故かそうなってることが多いです)。
場合によってはこのせいで一部のキャラのシステムが機能しないことも。

ここまで性能について書いてきましたがこのキャラの
性能において最も重要なのが「死霊奴隷」という技。
このキャラの強さの7割くらいはこの技でできています。
この技は小さな死霊を2体召喚してそれらが相手に近づいてきて、
ぶつかったらダメージと同時に長いヒット硬直を与えるものなのですが、
まずこの攻撃がガード不能。更に投げ属性なのでブロ等を持つキャラでも対処不可です。
死霊に2回攻撃を与えれば消えてくれますが、打撃しか通らないので
食らい判定が先に延びるキャラだと厳しいかも。
幸い相打ち判定は3と良心的なので一方的に負けることは少ないですが、
そもそも本体の飛び道具がそれをさせません。
このキャラと戦うにはこの死霊と飛び道具を一度に処理する必要があるので、
この死霊を出されると一気に辛くなると思います。

AIはこういう技の構成なので他に戦法は無いのですが、
自分からはほぼ動かず砲台戦法で攻めてきます。
死霊を召喚して飛び道具で固め、死霊のガー不が刺さったら追撃の繰り返し。
しかし本体はかなりガン攻めでガードをしようとしないので、
ダウンを取れる飛び道具を持つキャラなら連発することで勝つことができます。
開幕から死霊を出す前に連発してしまえば何とかなります。
死霊を出されてしまったら相手が食らっている隙にジャンプで飛び越えると良いです。
死霊は一定時間ごとに方向転換しますが、遅いのでうまくいけば処理できます。
もしくは死霊を蹴ってそれで得たMoveHitで飛び道具キャンセルするなども。
ただしダウンを取れる飛び道具が無い場合はダメージレースになるかも・・・
飛び道具が無いキャラは絶望するしかありません。
それでも突進力があるキャラであれば何とか一撃当ててダウンを取り、
そこから起き攻め足払いでハメ殺すことはできそうです。
しかしラウンドに1度使う食らい抜けで吹っ飛ばされるので、
2回チャンスを得なければなりませんが・・・
投げならば食らい抜けされませんが、今度は瞬間移動で
逃げられることがあるため足払いの方が確実そうです。

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飛び道具封印版。
C徹甲脚の突進が決まってそこからハメ殺せるかの勝負でした。
死霊が辛いので、画面の反対側に陣取り死霊が自分に近づいてきてから飛び越すと
死霊が追いついてくるまで時間がかなり稼げるので
1回のチャンスをつかんだ時のリターンが大きくなります。


ちなみにAI戦での強さは凶上位と狂下位の間くらいな感じでした。
マスターギースにも勝つことがあったりしますが、
飛び道具の強さではさすがに狂の土俵に立つには若干物足りないかもです。
普通のキャラと戦うことを想定しているようなAIのキャラだと強いですね。
なのでナテルオさんのジャスティス、モヒカンさんのトキには勝つことがあります。

posted by リック at 20:44 | Comment(0) | プレイヤー操作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年06月04日

みょんぎつねAIレベル12

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※画像では分かりませんがちゃんとAIレベル12です。

AIレベル12に挑戦してみました。
このAIレベル12は他のものとは違って高速でジャンプと急降下攻撃を繰り返してきます。
いわゆるドゥエリストという奴です。
一旦AI同士の対戦を観戦してどんな戦い方なのかを見てみましたが、
私のキャラではほぼ勝ち目がなかったくらいなので覚悟してかかりました。

この動きは頑張れば人でもできる・・・というわけではなく、
着地硬直をジャンプキャンセルしているため普通よりもずっと早いです。
急降下攻撃も発生が早くなっています(打撃の発生が1Fなために、
MUGENの内部処理でのガードはできますが記述上のガードは1P側では困難です)。
更にジャンプ動作と急降下攻撃を行うと15Fの無敵が付与されるため、
結局のところ性能改変が行われていると言えます。
最初はこのことに気付かず昇龍を擦っていましたが全く当たらなかったので、
不思議に思って記述を見てやっと分かりました。

まず高速中段は見切ることはできませんので、常に立つしかありません。
幸いなことに対となる下段の使用率が非常に低いためこれで凌ぐことができます。
ただし高速移動で凄まじい勢いで裏回ってくるため、
左右ガードを瞬時に切り替えることが必要であり画面中央で攻撃を防ぐことは難しく、
めくりが起こりづらい画面端に開幕から必死に逃げる必要がありました。
しかし画面端でガードを固めてもみょんぎつねの幅が狭いため、
画面端にいるのに裏回られたりすることがあります。
これは運が悪いと思って頑張ってまた画面端に戻ります。

ガードを固めていてもまず勝てないのですが、
幸いなことにこのAIは時々昇龍をぶっぱしてきます。
なので基本的にこれを待つことになるのですが、
昇龍の不利は7Fしかないので、ここに何かを通すということも結構難易度が高め。
更に何故か昇龍が硬直も含めて完全無敵になることがあり
(15Fの無敵が原因ではないような気がします)、
投げがスカって逆に痛い反撃をもらうということがありました。
仕方がないので投げではなく、C人間迫砲で返すことにしました。
こちらももちろん無敵でスカされることがありますが、
空に飛ぶ分反撃が安くすむことがあり、更に着地を正確に投げる必要も無いです。
3ゲージがあれば神風につなぐこともできるのでこっちが安定しました。

時々出してくる桜花閃々は中段でそこから下段を出されるとほぼガード不能で
4割くらいもらってしまうので、超必のタメ動作が見えたらジャンプすることで回避、
画面端で裏回られたらA昇龍を出すと相手が
逃げてくれることがあるのでその隙に再び画面端に陣取り、
時々ぶっぱしてくる当身を見たら投げ、
起き攻めは起き上りに小パンをスカすと昇龍を出してくるので、
そこを再びダウンを取る技で転ばせてなるべくリターンを取る・・・
などなど色々やって、最後は時間切れで逃げ切りそうでしたが、
最後に昇龍をぶっぱしてくれたのでC昇龍を決めて勝利。
本当にぎりぎりの戦いでした。たぶん75戦くらいやったと思います。

ちなみにその後AI戦をさせてみましたがAIレベル12だと
だいたい凶上位〜狂下位くらいな感じでした。
マスターギースやエルクゥには敵いませんが、ナテルオさんジャスティス、
ABYSS、ヘブンズゲート7P、木人形12Pなどにも勝ったりします。
ただ飛び道具や投げに対しジャンプを行って何もしないため、
飛び道具が強力なキャラの相手はかなり辛そうな感じでした。
私は結構頑張ったと思います(^▽^A;)

posted by リック at 22:28 | Comment(0) | プレイヤー操作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年06月03日

みょんぎつね(制作:箱猫さん、AI:屠神さん)

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最近AIが更新されていたのを見て挑戦してみようと思いました。
ちびキャラなので非常に戦いづらそうでしたがw

みょんぎつね、何か元ネタがあるのでしょうか?
妖夢のきつねっぽいちびキャラです。
1つ1つのドットが丁寧でかわいらしいキャラになっていますねー。

設定はAIレベル7は他はデフォルト。
デフォAIもありますが、2、3回戦ったらほぼ勝てるようになってしまったので、
プレイヤーでの挑戦という観点から今回は外部AIを入れてみることにしました。

まず性能面から言うと、(個人的に)ありえない所での中段が厄介でした。
A連鎖は天則でもそういう感じなので仕方ないですが(でも小さいので見えない)、
214A連鎖が中段だったり、6Aが中段だったり、円心流転斬の
A長押し版の最後が中段だったり(A長押しが無いと最後は下段なので完全2択)、
冥想斬も中段だったりでガードを固めるだけでもひと苦労でした。
更に超反応で出してくる昇龍がかなりえげつない性能で、
無敵が長く、ヒットすればそのまま空中追撃して時には4割、
ガードしても不利が7Fしかないというかなり殺しにかかってくるもの。
人操作では使いづらいと言われる当身も、受付時間が尋常ではなく長いみたいなので、
動作の分かり辛さ、成功時の分かり辛さもあって強烈でした。

AIはこれらをかなり有効に使ってきており、
有利フレームがすごい飛び道具で固めながら中段で崩して来たり、
近距離で技を振れば超反応昇龍が待っていたりします。
当身も分かりづらいですがすごい勢いで使ってきているため、
安易に攻めることはできなかったと思います。
それでもガードは適度な感じだったので結構飛び込みも通りました。
しかし小さいのでフルコンにいけない場面が多々。

仕方がないので途中から戦法を変えて、投げを積極的に使うことにしました。
不利が7Fしかない昇龍もちゃんと投げれば問題ありませんし、
先程挙げた中段の6Aもキャンセル不可で5F不利なのでしっかり投げれば確定します。
これらを使ってダウンを取り、起き攻めにきっちり中段を重ねると、
昇龍の発生がやや遅いため疑似的に詐欺ることができ、
更に投げが確定して攻めを継続することが可能でした。
とはいえ昇龍も毎回やってくるわけではないので、
なかなかパターンにハマらせることはできずやはり苦戦しました。
最後は少しでも触れられたらやばいという状況でしたが、
なんとか飛び込みを通して神風を当てることができました。
たぶん40回くらい挑戦したような気がしますw

posted by リック at 21:26 | Comment(3) | プレイヤー操作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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