2013年07月28日

緊張の時間

ちゃんと審査が通れば良いのですが・・・(・ω´・;)

※追記
通りませんでした。

ダウンロードが何故か正常に行えなかったので再挑戦することに(^-^A;)

posted by リック at 21:31 | Comment(0) | ウディタ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年07月25日

ウディコン間近!

いよいよウディコンの作品応募開始を3日後に控えました。
まだまだ先と思っていてもいつの間にか目の前というのは、
ウディタ創作勉強などなどいろんなもので感じられるものです。
私の周りもウディコン関連の話題が非常に多く出ています。
やはり締め切りまでに作品を完成させるというのは大変ですねー。

そして私の方ですが、無事に作品をほぼ発表できる形に仕上げました!
無事にチュートリアルも完成させ、素材関係の表記も見直し、
動作確認や不具合のチェックも概ね終わったと思います。
完璧に思えても後で何か見つかることはありますけどね・・・(^-^A;)
規約違反等が無いかチェックしましたが結構怖いですw

今回ウディタで初めて完成させた作品で、すぐ触ってすぐ終われることを重視しました。
作品を短い期間で1つ完成させることを目標にしたらこうなっただけですがw
他の人より良い作品を作ることは頭にありませんが、
不満をできる限りなくすよう努力したつもりです。
この点が評価されたらそれだけで嬉しいですね。


「WOLF RPGエディター コンテスト」はWOLF RPGエディターの公式コンテストです。
作品の応募は7月28日から。8月4日から審査・投票が始まります。
毎年たくさんの素晴らしい作品が投稿されており、
全て無料で遊ぶことができ、一般の方々による投票がなされます。
「RPG制作ツールでこんなことが!?」
「こんなの面白いゲームが無料で!?」
と驚かされるゲームがたくさんです。
是非この機会にウディタに少しでも触れてみてはいかがでしょうか?

WOLF RPGエディター コンテスト公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

posted by リック at 20:11 | Comment(0) | ウディタ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年07月19日

デフォルメウルファールさん完成

完成00.png

なんとか週末を迎える前に色塗りを終わらせることができました。
相変わらずどんな風に影を付ければ良いのかよく分かってません(^-^A;)
色を塗る前と後とで明らかに技量に差があると思われないようにしなくてはですね。
ともかくこれでゲーム制作も大詰めに入れそうです。
結構ぎりぎりな気がしますが、この絵を有効活用したいですね。

完成01(笑顔).png

ふんわり笑顔の表情差分。
自分で描いていてなんですがこういう笑顔がやっぱり一番です(´▽`*)


これだけPCで絵を描くんだったらペンタブ買うべきでしたね・・・w
もう少ししたら経済的な余裕が出てくると思うのでその時検討してみます。

posted by リック at 22:41 | Comment(0) | 自作絵 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年07月18日

水戸光圀公のテーマ



最近水戸黄門にはまりつつあります( ̄∀ ̄)

水戸黄門のおなじみ
「この紋所が目に入らぬか!ここにおわすお方をどなたと心得る!
恐れ多くも先の副将軍(中納言)、水戸光圀公にあらせらるるぞ!」
という格さんの台詞後に流れるBGMです。

この荘厳さがすごいですね。絶対に勝てないという雰囲気です。
このBGMを流されたが最後、相手は絶望しながら平伏することになります。
しかしこのBGMの後半はがらりと雰囲気が変わるのですよね。
劇中ではここまで流れることはありませんので、私もこの動画で初めて知りました。
前半は黄門様の厳しさを、後半は優しさを表現しているのかもしれません。


ちなみに水戸黄門のBGMで好きなものがもう1つあるのですが、
そちらは検索してもBGMだけで紹介されてる物がなくてちょっと残念。
風車の弥七が颯爽と現れて悪者をやっつける時に流れるBGMです。
弥七のテーマは別に存在してて、そちらは隠密系のBGMですが、
私が好きなのはもっと激しさのある方ですね。

posted by リック at 23:02 | Comment(0) | オススメBGM | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年07月17日

チュートリアル

あまりウディコンまで猶予が無いのですが、
やはりチュートリアルがあった方が良いだろうということで作成することに。
そのためにウルファールさんの立ち絵を1つ作ろうと思いました。
文章だけだと味気ないですからね。

線強調.jpg

まだアナログで不用紙の裏にちょっと描いただけのものですが、
この絵を使おうと思います。デフォルメウルファールさん。
本当は服の裾は毛でもこもこなのですがちょっと挑戦する余裕はないかもです(汗)
明日までには色塗りを終わらせてチュートリアルを作りたいですね。
ウディコンまであと10日ほど!間に合えー!

posted by リック at 21:35 | Comment(0) | ウディタ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年07月12日

ReadMeの作成

ゲーム発表を控えて地盤を固めるためにReadMeにも工夫を入れることに。
といっても単にReadMeをhtmlで作るだけですけどね。
とはいえ全くどんなゲームか分かっていない人にとって、
画像付きでゲームを説明できるのは大きいと考えています。

これまでhtmlは授業でしか扱ったことがなかったので、
ほとんどネットで調べまくって作ったのですが今日完成しました。
これでReadMeをちゃんと読んでくれる人には伝わるような状態にはなったかと思います
(もうちょっと推敲して更に見やすくしていきたいですが)。

しかしReadMeは必ず見てもらえるわけではありません。
こういう場所では「リドミを見てない方が悪い」とは言えないのです。
最近そういうことを色んな情報を見て思うようになりました。
なのでできればゲーム中に何らかの分かりやすい説明を
入れられるようにしたいと考えています。
ウディコンまであと半月くらいなのでどれくらいできるかは分かりませんが、
少しでも文句を言われないような作りにしていきたいと思っています。

posted by リック at 20:43 | Comment(0) | ウディタ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年07月09日

テストプレイフィードバック

昨日テストプレイヤーさんのおかげでいろいろやるべきところが見えてきました。
自分でもやろうと思ってたこともありますが、
こうしてテストプレイを頼むと俄然やる気が出てきますね。

qSvTf.png

はなまるゲット目標タイムの可視化。
やはり明確が目標があった方がプレイする気になりそうですね。
ついでに目標タイムをある程度引き下げました。
ただしゴールドはなまるの難易度は変わりません。
見た瞬間無理だろ・・・と思えるくらいにはしておく予定です。

GxagA.png

ミニマップでの地形表示、そして敵の可視化。
ミニマップは作者だと覚えてしまうので重要性が薄いのですが、
やはり初見プレイにはあった方が良いみたいです。
設定で大きさをある程度調節できるようにするかは現在検討中です。


ある程度は導入出来てきましたが、残りのものは全て高難易度。
良い作品になるようしっかり調整していきたいですね。

posted by リック at 22:12 | Comment(0) | ウディタ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年07月08日

自作ゲームテストプレイ

ウディタコンテストも間近に控え、
ある程度完成に近づいた自作ゲームのテストプレイヤーさんを募集してました。
今回はツイッターで募集しましたが何人もプレイしてくださって本当に感謝しています。

気になっていた処理負荷、プレイのしやすさは問題無さそうで良かったです。
ただ今回圧縮重視で7zipを使いましたが、
今回は一般ユーザがたくさんいるところであることを考えると
誰でも解凍が容易なzipにした方が良いとのことです。
ここは今までmugen界隈にいたための感覚の違いですねw
他にもダッシュボーナスのタイミングを分かりやすくした方が良いという
意見もあって非常に参考になりました。
目標タイムももう少し簡単にした方が良いかもという反省点も見えてきましたね。
1つだけ不具合があったのですがそこはすぐに修正しました。

ウディコン目指して更に頑張っていきたいと思います(`・ω・´)

posted by リック at 23:19 | Comment(0) | ウディタ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年07月07日

アカツキ製品版デビュー1周年

気が付いたらアカツキ電光戦記製品版入手からちょうど1年が経っていました。
途中で結構間隔が開いたりしたこともありましたが、
今でもこうして続けられていることを幸運に思います。
対戦環境は今でも細々という感じで、新たに入ってくることは少ないです。
とはいえ新たに始めてくれる方もいらっしゃるみたいですねー。

自分個人としてはアカツキをずっと続けて2か月半くらい前からアドラーを
操作してきていますが、まだまだ上級者には届かない感じです。
それでもある程度は上手くなってきているとは思います。
成長を実感できる場面は多くないですが、
たまにそういうのがあるとすごく嬉しくなりますね。

まだまだ1年くらいで強くなれるほど格ゲーは甘くありません。
もっと練習を重ねて上級者に食らいついていこうと思いますヽ(`д´)ノ

posted by リック at 23:34 | Comment(0) | アカツキ電光戦記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Line

cap402.png

今回は「Line」です。制作者は空梨歩さん。
ジャンルはマルチエンディングRPG。
そのジャンルの通り、主人公の選択や行動でストーリーが分岐します。
現在はまだ完結していないので全てのエンディングは見れないそうです。
しかし既に6つのエンディングに辿り着けるようになっており、
今のままでも十分ストーリーも楽しめるようになってます。

ストーリーはかつて人間と魔王との戦いが起きたというおとぎ話があり、
その戦いによりできたと言われる人間の住むところと
魔物の住むところを分かつ境界「ライン」のある世界で、
主人公が偶然出会った記憶喪失の少女の記憶を
取り戻すための旅をしていく中で世界の真実に近づいていくというもの。

cap406.png

戦闘画面。
基本的なフロントビューのターン制戦闘ですが、
画面下にある5つのゲージによるゲージ技システムが搭載されています。
これらのゲージはそれぞれに対応する属性のスキルを発動させると
各スキルに設定された量だけゲージが増加し(弱めの技は回収率高めの傾向あり)、
ゲージが1本分溜まると各キャラが持っている
その属性に対応した強力なゲージ技が使用可能になるというものです。
ゲージの最大量は3ゲージ。ゲージはパーティー共通ですので、
強力なゲージ技を出すために使用属性をある程度統一させるという戦略も可能です。
弱点がある敵だと自然に属性が統一されるので弱点は意識した方が良いかもですね。
また、一部キャラには未実装ですが3ゲージ技である秘奥義もあります。
ちなみに弱点を突くと攻撃ヒット時のSEが変わるので分かりやすくて良かったです。

cap407.png

登場キャラにはモブキャラを含めてほぼ全てに立ち絵が存在しています。
主要人物には表情差分(ポーズが変わることも)も大量にあります。
恐らく自作だと思われます。更にイベントCGも大量という豪華仕様。
どのキャラの絵もほんわかしていて非常に良かったです。
そして多くのキャラたちが個性的でキャラ同士の会話も非常に楽しいです。
個人的に好きなキャラはヴァニ。氷砂糖を食べるシーンにやられました(笑)

このようにほんわかな雰囲気をしていて、キャラ同士の会話もコミカルです。
中盤辺りまでは暗い設定をチラつかせながらも、
これらの要素により全くダークな印象を受けません。
しかし実際の所は超がつくシリアスでダークなストーリーです。
詳しいことは是非実際にプレイして確かめてみてください。
私はしばらくプレイしている間胸が苦しくて夜が眠り辛かったです。
ストーリーを分岐させる方法がなかなか分からず、通常プレイしていると
大抵たどり着くノーマルエンド(鬱)を何度も見る羽目になったのも大きいですが。
老婆は許しません。絶対に。
結局作品の紹介ページのコメント欄を見て
やっと分岐させる方法が分かったくらいですねー。それまで4周はしました。
なので6種類のエンディングを全部見るには何度もプレイする必要があります。
幸い周回プレイ前提なので装備引き継ぎや経験値2倍ボーナスを
あるポイントを溜めることで取得することもできます。

cap408.png

1度エンディングまで到達するとタイトル画面にエンディングリストが追加されます。
右上の鍵みたいなものにそれぞれのエンディングに至るまでの軌跡(ライン)が描かれます。
残念ながらまだ残り2つのエンディングは見られていないですねー。
このリストの下の方にあるエンディングはまだ到達できないと思います。

この作品のもう1つの見所が各ダンジョンにある謎解きです。
どれも非常に難易度が高く、やりごたえがあります。
しかし時々薀蓄問題もあったりして分かるかこんなもん!というのもあったりw
(薀蓄問題は一部さえ分かればクリアできるようになってますが)
個人的に水の神殿3Fのスイッチによって片方が通れて片方が通せんぼになる仕掛けが
非常に良くできていて楽しめました。
ただし森の神殿1Fにある4人の妖精の問題は未だに分かりません。
分からなくても総当たりでクリアできますが、何故あの答えになるのか
未だに分からず非常にもやもやしております。
謎解きの一番難しいと感じたのはやはり9人の道化の問題。
9人のうち嘘つきを1人だけ探すというものですね。1回ミスしてしまいました。
7人の道化の問題は1発クリアでしたが・・・

他にも会話のバックログを見られる機能とか、
イベントで取得する称号によってステータスを強化するとか、
ゲームを楽しくする要素がたくさんありますのでオススメの作品です。
完結版が非常に楽しみですね。
BetterEndのラストシーンからこの物語に決着を付ける布石は
ほぼ出そろってるみたいなので、ここからどういう風になるのかとても気になります。


気になった所を挙げると、
・港町トナミの宿屋の一番右側のメモでループして詰む。
・ユグドラの森最深部、シャーニが主人公に話しかける時に警告緑帯が出る。
"サウンド:ファイル「Data/BGM/bgmmaoudamashii_piano02.ogg」が読み込めません"
(カンナの回想でも同様の現象が発生する。またそのカンナの回想後の襲撃でも
サウンドデータが読み込めない現象が発生する)
・忘れられた村で一夜明けた後に丘の光の球に触れると暗くなってしまう。
それとは無関係に少女が墓の前にいたままになっている。
・少女のスキル「雷神衝」が説明に自然属性と書いてあるが、違うみたい。
・アピスのスキル「香澄」が説明に水属性と書いてあるが、違うみたい。
・火の神殿と水の神殿の4FのスキットがノーマルβTルートでも発生してしまう。
・称号継承すると前回の称号の効果が残っている(主人公のみ?)。
・戦闘をAを長押ししてると戦闘背景が消去されずに詰みかけたことがあった
(その時は火の神殿1Fでキーリピート高速状態)。
・トナミでの市場買い物イベント後に銃撃音がマップを切り替えるまで続く(音量は小さい)。
・ダッシュしてると固定敵でも先制攻撃を受けてしまう(仕様?)。
・砂漠の迷宮の3階(3人の謎かけ男がいる)に2回目に入った途端
カエルともう1つ何かアイテムが手に入った。
・ノーマルβTルートだとユグドラの森イベント後の夜が明けて
右側の階段から下りることができ、位置関係が微妙なことになってしまう。
・回復にもクリティカルがある(仕様?)
・焔の遺志装備時に装備を継承すると、少女の武器の改造が魔法重視形態になってしまう
(具体的には不明ですが、鹿正が継承でダーインスレイヴになってた)。

他にも細かい点はありますがかなり気になるのはこの辺りでしょうか?


ダウンロードはウディタ公式の作品投稿ページから。
制作者さんの名前で検索するとツイッターからその投稿ページにジャンプできます。

posted by リック at 19:31 | Comment(0) | フリーゲーム等レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする