2013年07月08日

自作ゲームテストプレイ

ウディタコンテストも間近に控え、
ある程度完成に近づいた自作ゲームのテストプレイヤーさんを募集してました。
今回はツイッターで募集しましたが何人もプレイしてくださって本当に感謝しています。

気になっていた処理負荷、プレイのしやすさは問題無さそうで良かったです。
ただ今回圧縮重視で7zipを使いましたが、
今回は一般ユーザがたくさんいるところであることを考えると
誰でも解凍が容易なzipにした方が良いとのことです。
ここは今までmugen界隈にいたための感覚の違いですねw
他にもダッシュボーナスのタイミングを分かりやすくした方が良いという
意見もあって非常に参考になりました。
目標タイムももう少し簡単にした方が良いかもという反省点も見えてきましたね。
1つだけ不具合があったのですがそこはすぐに修正しました。

ウディコン目指して更に頑張っていきたいと思います(`・ω・´)

posted by リック at 23:19 | Comment(0) | ウディタ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年07月07日

アカツキ製品版デビュー1周年

気が付いたらアカツキ電光戦記製品版入手からちょうど1年が経っていました。
途中で結構間隔が開いたりしたこともありましたが、
今でもこうして続けられていることを幸運に思います。
対戦環境は今でも細々という感じで、新たに入ってくることは少ないです。
とはいえ新たに始めてくれる方もいらっしゃるみたいですねー。

自分個人としてはアカツキをずっと続けて2か月半くらい前からアドラーを
操作してきていますが、まだまだ上級者には届かない感じです。
それでもある程度は上手くなってきているとは思います。
成長を実感できる場面は多くないですが、
たまにそういうのがあるとすごく嬉しくなりますね。

まだまだ1年くらいで強くなれるほど格ゲーは甘くありません。
もっと練習を重ねて上級者に食らいついていこうと思いますヽ(`д´)ノ

posted by リック at 23:34 | Comment(0) | アカツキ電光戦記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Line

cap402.png

今回は「Line」です。制作者は空梨歩さん。
ジャンルはマルチエンディングRPG。
そのジャンルの通り、主人公の選択や行動でストーリーが分岐します。
現在はまだ完結していないので全てのエンディングは見れないそうです。
しかし既に6つのエンディングに辿り着けるようになっており、
今のままでも十分ストーリーも楽しめるようになってます。

ストーリーはかつて人間と魔王との戦いが起きたというおとぎ話があり、
その戦いによりできたと言われる人間の住むところと
魔物の住むところを分かつ境界「ライン」のある世界で、
主人公が偶然出会った記憶喪失の少女の記憶を
取り戻すための旅をしていく中で世界の真実に近づいていくというもの。

cap406.png

戦闘画面。
基本的なフロントビューのターン制戦闘ですが、
画面下にある5つのゲージによるゲージ技システムが搭載されています。
これらのゲージはそれぞれに対応する属性のスキルを発動させると
各スキルに設定された量だけゲージが増加し(弱めの技は回収率高めの傾向あり)、
ゲージが1本分溜まると各キャラが持っている
その属性に対応した強力なゲージ技が使用可能になるというものです。
ゲージの最大量は3ゲージ。ゲージはパーティー共通ですので、
強力なゲージ技を出すために使用属性をある程度統一させるという戦略も可能です。
弱点がある敵だと自然に属性が統一されるので弱点は意識した方が良いかもですね。
また、一部キャラには未実装ですが3ゲージ技である秘奥義もあります。
ちなみに弱点を突くと攻撃ヒット時のSEが変わるので分かりやすくて良かったです。

cap407.png

登場キャラにはモブキャラを含めてほぼ全てに立ち絵が存在しています。
主要人物には表情差分(ポーズが変わることも)も大量にあります。
恐らく自作だと思われます。更にイベントCGも大量という豪華仕様。
どのキャラの絵もほんわかしていて非常に良かったです。
そして多くのキャラたちが個性的でキャラ同士の会話も非常に楽しいです。
個人的に好きなキャラはヴァニ。氷砂糖を食べるシーンにやられました(笑)

このようにほんわかな雰囲気をしていて、キャラ同士の会話もコミカルです。
中盤辺りまでは暗い設定をチラつかせながらも、
これらの要素により全くダークな印象を受けません。
しかし実際の所は超がつくシリアスでダークなストーリーです。
詳しいことは是非実際にプレイして確かめてみてください。
私はしばらくプレイしている間胸が苦しくて夜が眠り辛かったです。
ストーリーを分岐させる方法がなかなか分からず、通常プレイしていると
大抵たどり着くノーマルエンド(鬱)を何度も見る羽目になったのも大きいですが。
老婆は許しません。絶対に。
結局作品の紹介ページのコメント欄を見て
やっと分岐させる方法が分かったくらいですねー。それまで4周はしました。
なので6種類のエンディングを全部見るには何度もプレイする必要があります。
幸い周回プレイ前提なので装備引き継ぎや経験値2倍ボーナスを
あるポイントを溜めることで取得することもできます。

cap408.png

1度エンディングまで到達するとタイトル画面にエンディングリストが追加されます。
右上の鍵みたいなものにそれぞれのエンディングに至るまでの軌跡(ライン)が描かれます。
残念ながらまだ残り2つのエンディングは見られていないですねー。
このリストの下の方にあるエンディングはまだ到達できないと思います。

この作品のもう1つの見所が各ダンジョンにある謎解きです。
どれも非常に難易度が高く、やりごたえがあります。
しかし時々薀蓄問題もあったりして分かるかこんなもん!というのもあったりw
(薀蓄問題は一部さえ分かればクリアできるようになってますが)
個人的に水の神殿3Fのスイッチによって片方が通れて片方が通せんぼになる仕掛けが
非常に良くできていて楽しめました。
ただし森の神殿1Fにある4人の妖精の問題は未だに分かりません。
分からなくても総当たりでクリアできますが、何故あの答えになるのか
未だに分からず非常にもやもやしております。
謎解きの一番難しいと感じたのはやはり9人の道化の問題。
9人のうち嘘つきを1人だけ探すというものですね。1回ミスしてしまいました。
7人の道化の問題は1発クリアでしたが・・・

他にも会話のバックログを見られる機能とか、
イベントで取得する称号によってステータスを強化するとか、
ゲームを楽しくする要素がたくさんありますのでオススメの作品です。
完結版が非常に楽しみですね。
BetterEndのラストシーンからこの物語に決着を付ける布石は
ほぼ出そろってるみたいなので、ここからどういう風になるのかとても気になります。


気になった所を挙げると、
・港町トナミの宿屋の一番右側のメモでループして詰む。
・ユグドラの森最深部、シャーニが主人公に話しかける時に警告緑帯が出る。
"サウンド:ファイル「Data/BGM/bgmmaoudamashii_piano02.ogg」が読み込めません"
(カンナの回想でも同様の現象が発生する。またそのカンナの回想後の襲撃でも
サウンドデータが読み込めない現象が発生する)
・忘れられた村で一夜明けた後に丘の光の球に触れると暗くなってしまう。
それとは無関係に少女が墓の前にいたままになっている。
・少女のスキル「雷神衝」が説明に自然属性と書いてあるが、違うみたい。
・アピスのスキル「香澄」が説明に水属性と書いてあるが、違うみたい。
・火の神殿と水の神殿の4FのスキットがノーマルβTルートでも発生してしまう。
・称号継承すると前回の称号の効果が残っている(主人公のみ?)。
・戦闘をAを長押ししてると戦闘背景が消去されずに詰みかけたことがあった
(その時は火の神殿1Fでキーリピート高速状態)。
・トナミでの市場買い物イベント後に銃撃音がマップを切り替えるまで続く(音量は小さい)。
・ダッシュしてると固定敵でも先制攻撃を受けてしまう(仕様?)。
・砂漠の迷宮の3階(3人の謎かけ男がいる)に2回目に入った途端
カエルともう1つ何かアイテムが手に入った。
・ノーマルβTルートだとユグドラの森イベント後の夜が明けて
右側の階段から下りることができ、位置関係が微妙なことになってしまう。
・回復にもクリティカルがある(仕様?)
・焔の遺志装備時に装備を継承すると、少女の武器の改造が魔法重視形態になってしまう
(具体的には不明ですが、鹿正が継承でダーインスレイヴになってた)。

他にも細かい点はありますがかなり気になるのはこの辺りでしょうか?


ダウンロードはウディタ公式の作品投稿ページから。
制作者さんの名前で検索するとツイッターからその投稿ページにジャンプできます。

posted by リック at 19:31 | Comment(0) | フリーゲーム等レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年07月06日

凶上位前後ランセレシングルバトル Part17



■木人形/7P VS ネロ・カオス
こっちには遠距離で固める相手への有効な攻撃があまり無いので、
豊富な飛び道具や設置を持つ相手はなかなか攻められなかったですね。
それでも火力が高いので一度捕まえれば減らせたので割と接戦でした。
ガードキャンセルで仕切り直してもう少しでしたが一歩及ばず。

posted by リック at 18:54 | Comment(0) | MUGEN動画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

アルセカ・ストーリー

cap403.png

今回は「アルセカ・ストーリー」です。
制作者はcoinさん(http://koyosai.blog.shinobi.jp/)。
フリーシナリオっぽいダンジョン探索型RPGと銘打っており、
今までプレイした中では結構特殊なシステムが多いです。

ストーリーは人間たちを滅そうとしている者を止めるというものです。
しかし基本的にキャラの会話はほとんど無く、ゲーム部分を楽しむゲームとなってます。
またボスキャラはたくさんいますが、必ず倒さなければいけない相手は
ラスボス1体のみというところも特殊な点だと言えます。
他のボスキャラはアイテム集めの一環みたいなものかもしれません。

cap404.png

戦闘画面。戦闘形式そのものだけを見ればウディタの基本戦闘から
大幅に変わっているわけではありません。
しかし戦闘のシビアさはかなりのもので、油断するとすぐ死ぬ難易度になっていて、
装備によって耐性を付加することが必須になっています。
初見殺しも多くセーブポイントも限られているのでこまめなセーブは必須。
特にボスクラスや各地にある宝の番人、宝モンスターは非常に手ごわいです。
逆にこちらも敵の弱点を突くことが非常に大切です。
チュートリアル的な場所で各敵キャラも大まかな弱点も教えてくれます。

このゲームの特徴的なものの1つがゲームジャンルでダンジョン探索型とある通り、
ダンジョンを探索することで装備を集めることがとても重要という点です。
ゲーム開始時からすぐに4つのダンジョンに入ることができ、
それらのダンジョンを時には謎解きをしながら踏破して装備を充実させます。
装備は他の方法で入手することはできず、お金は専らアイテム購入用という大胆さ。
上述の通りボスと戦うには耐性が重要なのでゲームのメイン部分と言って良いでしょう。

他にも特徴的なのがシナリオレベルシステム。
パーティーの平均レベルが「5n+1(6,11,16,21,26...)」になると
シナリオレベルが1つ上昇し、通常エンカウントの敵キャラが強くなり、
出てくる敵キャラも変わっていきます(ボスや宝の番人等の固定敵の強さは変わりません)。
逆に言えばパーティーの平均レベルが低ければラストダンジョンだろうが
雑魚敵の強さは序盤から行けるダンジョンと全く変わりません。
このシステムによってどのダンジョンにも最初から足を進めることができるわけです。
強さの上昇はレベルがカンストするまで続きます。
逆に言えば装備を整えない内にレベルを上げ過ぎると雑魚敵が辛くなることも。
どちらかと言えば自分たちに合わせて強くなるというよりは、
雑魚敵の強さの変化の方が大きい気がしますのでシナリオレベルは低い方が楽です。
コッコナイトが個人的に雑魚敵最強かも・・・w

とはいえレベルを上げるメリットが無いわけではありません。

cap405.png

シナリオレベルが1つ上昇すると各キャラにAPというポイントが与えられ、
このAPを消費することでスキルを習得することができるようになります。
中にはレベルアップで覚えるものもありますがどれも強力なので
早めに覚えてしまうというプレイも可能です。
またAPと一緒にBPというポイントももらえ、
こちらは消費することでキャラのステータスを強化することができます。
逆にレベルアップで上昇するのはHPとSPだけですので、
自分の好きなようにキャラの長所や短所を伸ばしたり補ったりできます。

以上のようなシステムから最初かなり戸惑いがありましたねー。
テキトウにレベルを上げるわけにもいかず、かと言って他のRPGに慣れていると
最初から遠くへ足を運ぶことにかなり抵抗がありましたw
更に片っ端から宝箱を開けたいのに凄まじい強さの
トラップモンスターがいたりで序盤は特に死にまくりました。
パーティーメンバーの中には自動でモンスターかを教えてくれるキャラもいますが、
私はモンスターではない爆発等の罠を見分けるキャラしか入れてませんでした。
モンスターではない方の罠は即死するものは無いみたいなので、
もしかしたら強くなるまではトラップモンスターを
見分けるキャラの方を連れて行った方が良いかもですね。

レベルは無暗に上げない方が良い場合もあるかもしれませんが、
ある程度はレベルを上げていっても良いと思います。
ダッシュをしたまま敵に接触すると逃走可能率が低くなるらしいので、
そのような場合は素直に戦った方が良いでしょう。逃走を3回くらい失敗すれば死にます
(実はダッシュで逃走率が下がるというのを知らなくて逃走に苦労してました)。
結局のところボスキャラの強さは固定なのでいつかはレベル上げが必要ですしね。
ちなみにボスキャラはレベルがカンストしても死ぬことがあったりします。
メインのボスキャラである9人の「魔将軍」はほぼ対策必須。
特にフドゥルとヴァンがかなり強かった印象です。
フランは瀕死の生きのこったキャラ1体が賭けで出した最後の攻撃で勝利なんてことも。
ラスボスはとある方法ですぐに戦うことができたりするのですが、
それに気づかずバトルに突入してそのまま勝利してEDに入ってしまいましたw
やり残したこともあったのでラスボス撃破後も結構プレイしていました。
ある場所で宝箱回収率が表示されるのでコンプを目指すのも面白そうです。
しかしひと通り頑張ったのですが残念ながら一部はできなかったですねー。

cap409.png

私の戦績です。天空架橋はかなり頑張って探したのですが
最後の1つがどこにあるのか全く分からず・・・(´;ω;`)

ダンジョンの探索も謎解きが程よく難しくて非常に楽しかったです。
頑張れば解けるものがほとんどですが、呪いの回廊でミスると詰みなんでしょうか?
抜け道があるかもしれませんが、もしなければなかなかきついですw
呪いの回廊自体もちょっと怖いです。RPGの定番ですが苦手です。
このゲームはまだ完成版ではないらしく、現在完成へ向けて制作されてるようです。
話によるとまだまだ恐ろしい敵が控えていたりするのだとか・・・(・ω´・;)


気になった所は、
・最初で仲間を1人だけ加えた状態でスキルで各キャラを選択すると警告緑帯が出る。
・悲恋の水辺の宝箱獲得数が15/14になった。
・山窟で女王の側近と戦った後に奥に行ってから引き返すと
「ここから先に行ってはいけないような気がする」と言われて戻れなくなることがある。
・最初の待機所からワールドマップに出た時に待機所の下に出るため、
間違えて上を押してまた入ってしまうことが最初あった。
1番上の警告はサリアが味方にいましたが、両方のキャラで発生。
3番目の戻れなくなる現象はその後確認していません。側近バトル直後のみ?
4番目は不具合ではないですが、若干面倒かなと思ったくらいですw


ダウンロードはこの記事上部にある制作者さんの
ブログのトップページにリンクがあります。

posted by リック at 14:01 | Comment(0) | フリーゲーム等レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年07月05日

ライトクリスタル-黒の存在-

しばらくゲームやっててブログ更新が滞ってました。
元々頻度は少ないですが最近は更に減ってる気がします(汗)

今回もゲームレビューです。

cap399.png

「ライトクリスタル-黒の存在-」です。
制作者はししくさん(http://sugiterubiyori.blog.fc2.com/)。
ゲームのジャンルはRPGです。RPG好きなので今まで他ジャンルに手を出してません(´▽`)
作者さんは制作状況生放送を行っていて、私も時々拝聴してたので、
それで興味をもってプレイしてみました。
以前紹介した2作は若干クリアまでにかかる時間が短めだったので、
少し長めのRPGを探していたというのも理由の1つです。
目安のプレイ時間は8〜10時間で、私もクリア時間は9時間でした。
ちなみにタイトル画面の右下はゲームの進行度に応じて要所の場面が表示されます。

ストーリーは記憶を失った少年フェイクが記憶を取り戻すための旅をし、
記憶を取り戻すと共に自分の正体にまつわる危機に立ち向かうという王道もの(たぶん)。
ゲームの世界には黄、青、赤、黒、白の国があって、
今作はそのうち黒の国を舞台とした物語です。
恐らく続編でオムニバス形式で他の国にもスポットライトが当たるのだと思います。
若干ホラー表現ありと注意書きがあるのでちょっと手が出しづらかったですが、
そこまできつい表現でもないので個人的には問題無かったですね。

cap400.png

会話ウィンドウが凝っていて、吹き出し表示をしてくれる上に
キャラの顔グラフィックがまばたきをしてくれて良いですねー。
表情差分もあってキャラが生き生きとしています。
個人的には決定キー以外にもキャンセルキーで
メッセージを送れたらちょっと嬉しいかもです。

cap401.png

戦闘は一般的なフロントビュー形式のターン制。
背景がすごく暗いですがたぶんこの時の通常マップが暗いだけです。
特殊技能にSPを消費し、消費したSPはSチャージで回復が可能です。
更に敵から攻撃を受けるとTPが増加して、
最大の20まで貯まると専用のTP技が使用可能になります。
カットインもついていてエフェクトも合わさって迫力があります。
HPやSPはマップで歩くことで自動回復していくため、
特殊技能はガンガン使っていっても全く問題ないと思います。
序盤はこのSチャージと自動回復で割とぬるい感じもしたのですが、
後半になってくると敵も強くSP消費も激しいですし、
Sチャージの回復量がSPの最大値に対する割合ではないみたいなので
序盤と違って一気に回復しないこともあってちょうど良い感じでした。
難易度調整でEasy/Normal/Hardと自由に変更できるため、
それでもぬるいと感じたらHardにしてスリルのある戦闘を楽しむこともできます。
ただしHardモードだと宝を守るしにがみくんの強さが他のボスと比べて
格段に難易度が跳ね上がってる気がするのでご注意を。
ちなみに雑魚敵に防御を使う敵が結構いて強くはないですがちょっと邪魔くさいですw
特に時間制限イベントでの敵キャラの防御はヽ(`д´)ノコノヤローという感じでした。

全体的にシリアスな展開ですが、登場人物たちのおかげで中和されてて良かったです。
中盤で仲間になるとあるキャラの明るさのおかげかもしれませんがw ふえぇ・・・
あと同じく中盤から何回か登場する敵キャラ兄弟たちが非常に気に入ってます。
台詞もコミカルですし、戦闘時のグラフィックがかわいいです。
終盤での戦闘後の台詞からラストダンジョンでもう1回戦うのかと思ってたのですが、
エンディングでやっと姿を見せたくらいで戦闘にはならずちょっと残念でしたw

他に気に入ってるのは主人公がイベントで習得するハックスラッシュという技。
闇属性の魔法剣なのですが消費SPが少ない割に(30)威力も非常に高く
耐性を持つ敵もほとんど無く何よりかっこいいです。
もう少し消費SPが多い代わりに(40)威力が更に高く物理属性で
4回攻撃してくれる衝撃波という技もあるのですが、
雑魚敵ではハックスラッシュの方が使い勝手が良く非常にお世話になりました。
ボス戦では衝撃波を連発することになりましたがw
逆に同じイベントで習得する切り刻むという技もあるのですが、
消費SPは衝撃波のほぼ2倍(75)なのに威力は
衝撃波と同程度くらいで使い道が全く思いつきませんでした。
私が何か使い道を誤っているのかもしれませんが・・・
1回攻撃なのでクリティカルだとあり得ない威力が出たりするかも?

気になった所はあまり無いですが、黒の国が舞台とはいえ
マップがちょっと暗い所が多めで見づらかったのと、
ある何でも知ってそうな重要キャラが「この世界のどこかに封印城がある」と言ったすぐ後に
道中の看板に堂々と「この先封印城」みたいなことが書いてあったくらいですw
実際には見つけられないので「この世界のどこか」と言われても仕方ないのですが、
さすがに看板に書いてあるのは違和感がありましたw

戦闘もテンポが良くて楽しめましたし、ストーリーも王道で熱く、
上述のイベント後は通常戦闘曲が非常にかっこいいものに変化したりして燃えました。
最初はNormalモードで1周するだけの予定でしたが、
クリア後の特典があったのでHardモードで2周目もクリアしました。
道行く人から依頼を受け取って報酬をもらうクエストも全て達成。
ただしまだ隠し要素があるはずなのですが、それっぽい所へ行っても
何も起こらず未実装なのか私が見つけられないのかは不明です。
上述の封印城も結局行けずじまいですねー。
もう1つ洞窟を抜けた先の集合場所の小屋から北へ行ったところに
意味深な所があるのですが、これも何かイベントがあるのか気になってます。

こちらも現在続編が制作されているので期待ですねー。青の国が舞台になるようです。

ダウンロードはこの記事の一番上の辺りにある
作者さんのブログのトップページからできます。

posted by リック at 19:52 | Comment(0) | フリーゲーム等レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年06月28日

Savior's Tale -Promise of Meeting Again

続いていきますよー。次はこちらのゲーム。

cap396.png

Savior's Tale -Promise of Meeting Again(1.02)です。
作者はStrayひろまさん(http://getoverthebarriar.blog.fc2.com/)。
こちらも短編RPGで、だいたい30分強くらいでクリアできるものです。
ストーリーは主人公がとある村を訪れた時にちょうどその村が盗賊に襲われて
村の子供や女性が連れ去られたので、難を逃れて無鉄砲に先に救出に向かった村の女性を
追いかけながら連れ去られた人々を救出するというものです。

cap397.png

戦闘はサイドビュー形式でこちらもCTB(カウントタイムバトル)形式です。
主人公はMPを消費する技が無く、攻撃を与えたり受けたりしてたまるSPを消費して技を出し、
もう1人はMPを使った技を中心に、SP消費でMPを回復させながら戦い、
もう1体は自動戦闘で勝手にいろいろやってくれます。非常食にも。

更にSPを全て消費することで大技を繰り出すこともできます。

cap398.png

素敵なカットイン。
SP最大時限定でSPを全て消費してしまいますが、それに見合う威力を持ちます。
他にもCTBらしく、次の行動が早まる技や遅くなったりする技があったり、
雷で何発か継続的にダメージを与える設置技的な技があったりで面白いです。
稀に主人公が敵4体相手に4回行動して無双なんてこともw

気になった所は戦闘時の主人公たちの現在HP等の状況が
パッと見て分かり辛いところが少しあるのと、
マップ上のメニューを開いた時に主人公たちのステータスが確認できなかったり
(ウディタのデフォだと装備欄で確認できましたがこのゲームは装備の概念が無いので)、
同じくメニューで主人公のスキルの確認ができなかったところでしょうか。

戦闘難易度はEasy、Normal、Hardと選択でき、Normalはちょうど良い感じでした。
ラスボスも程よく強くてなかなか緊張感があったと思います。
やはり魔法タイプのキャラは打たれ弱いので何度かやられてしまってました。
にわとりは時々防御してしまう以外は思ったより強かったですw
そしてクリア後のおまけモードもプレイしました。
こちらに関してはネタバレになるので何も言うことができませんが、
なかなか印象に残ったと思います(^-^A;)

作者のStrayひろまさんに感謝です。
現在次の作品を制作しているとのことですので、期待したいですね(`・ω・´)


ダウンロードはこの記事の上部にある作者さんのブログの
自作ゲームカテゴリから探すことができます。
RPGですが短いので気軽にプレイできると思います。

posted by リック at 23:19 | Comment(0) | フリーゲーム等レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Partners-旅する兄妹と無鉄砲猫

2、3日前ほどに急に思い立ってウディタ制のゲームをプレイしていました。
ずっと2日間はツイッターや格ゲーなどの他のことをせずにそれらのゲームをやってました。
そこでたくさん楽しませていただいたので、レビューを書くことにしました。

まず最初はこちらのゲーム(※制作者さんからレビューの許可を頂いています)。

cap390.png

Partners-旅する兄妹と無鉄砲猫(Ver.1.04)です。
制作者はあるぅさん(http://arkwithsouls.blog.fc2.com/)。
短編のRPGで、だいたい1時間〜2時間ほどでクリアできるものです。
ストーリーは猫っぽい女の子が間違って船に乗って別の国にやってきたので、
その子を元の国へ戻すためにモンスター討伐の依頼を達成して
もう1度船に乗るためのお金を稼いであげるというもの。

cap391.png

戦闘画面。顔グラは自作だそうです。
戦闘はCTB(カウントタイムバトル)というものを採用しています。
それぞれの戦闘キャラが別々のカウントを持っていて、
それが規定値に到達した時に行動が可能になるというものです。
画面に右側には全体の行動順の予測が表示され、
どういう順番で行動がまわってくるのかを考えて行動を選択できます。
技によっては相手の行動を遅くさせたり、逆に自分が次に早めに行動できるものも。
若干この辺りは慣れが必要かもしれません。
私もチュートリアルから何度も戦闘を重ねてやっと理解した感じでしたw

スキルには行動選択後すぐに行動できるスキルと、
行動を選択してから更に一定時間経過してから発動するスキルがあるのですが、
この準備が必要な技のすぐ直前に味方キャラが即発動のスキルを発動すると
「連携」が発生し以下の演出と共に大ダメージを与えることができます。

cap395.png

連携による恩恵はダメージアップだけでなく、
それぞれのスキルに設定されたHP回復、SP回復も同時に発生するので、
全体的に敵がタフなこともあいまって積極的に狙っていく必要があります。
味方キャラは3人ですが、3人で連携を決めることも可能です。

キャラの一番下にあるRPゲージは攻撃を受けると溜まっていき、
100%になると「開放」コマンドが使え、発動すると一定時間強化されます。
発動時に2種類の開放を選択でき、1つは攻撃力アップ、
もう1つは一定時間スキル使い放題の恩恵を受けるので非常に強いです、
RPゲージは割と溜まりづらいのでぽんぽん使えませんが、
素早さ上昇の恩恵もあるのでボス戦で活躍します。

難易度は3種類から選ぶことができますが、難易度普通でも割と難しめ。
猛毒になると各キャラが行動するたびにダメージを受けるので早めの対処が必須だったり、
敵が連携を使っていかないとなかなか倒せなかったり、
戦闘中にアイテムが使えないので回復手段が少なく立て直しが大変だったり、
ボスが使用する必殺技は準備が必要とはいえ即死の威力を持ちます。

しかし戦闘は常に行動を良く考える必要があるので楽しめました。
3人連携がうまく組めた時のやった!という感じがとても良かったですねー。
ボスも本当にぎりぎりの戦いで最後はたった1人残って、
この1撃で倒せなかったら負けるという状況まで追い込まれての勝利でした。
短編RPGでしたが、このシステムでもう少し長い時間プレイしたかったです(´▽`*)
逆に気になった所は、マップの影が妙なことになっている所があるのと、
街で敵が行動順を乱してくるとアドバイスされたのにそういう敵がいなかったところ
(本来はもっと長めのゲームにする予定でそういう敵が出すつもりだったのかも)

(どうやらこちらが気付いてないだけでちゃんと使ってくるようでした。
間違った情報を書いてしまい大変申し訳ございません)、
一部のフォントが細めで見づらいところがあったという点でしょうか。

現在新しいゲームも制作していらっしゃるそうなので、
そちらも楽しみにしたいと思います。
最後になりましたが制作者のあるぅさんに感謝の言葉を。ありがとうございました!


ダウンロードはこのページ上部にあるぅさんのブログへのリンクがあるので、
そのブログからゲームの紹介用カテゴリを見れば見つかると思います。

posted by リック at 20:10 | Comment(0) | フリーゲーム等レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年06月25日

たいへんよくできました

cap388.png

タイムを闇雲に縮めるようにするより、
一定の目標を定めた方が良いかなと前から思っていましたので、
なかなか最近やる気は出なかったのですが完成させました。
通常のはなまる、銀のはなまる、金のはなまるとタイムごとにランクアップしていきます。

cap389.png

ステージセレクトにもゲットしたはなまるが表示されます。
全てゲットしてない時に目標タイムを表示させるかは検討中です。


コンテストまで日が近くなってきましたが、
この分だと間に合いそうな気がしてきました( ̄∀ ̄)

posted by リック at 21:15 | Comment(0) | ウディタ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年06月21日

みきたさん製作アカツキVer-1.81用パッチ v1.300に更新

変更点は以下の通りです。

・空振りキャンセルの受付時間をデバッグ用に弄ったままにしていたのを修正。
・ヘルパー用に新しいアニメ番号追加。
・画面揺れ処理のために行っていた攻撃接触後のHitDefAttr消去を行わないようにし、
 画面揺れ発生条件を修正。
・相対攻撃と背面攻撃が同時に発生しないように。
・背面攻撃が"斜めジャンプB"と"瓦割り"で発生しないようにしていたのを変更、
 背面攻撃の条件修正。
・着地ステートの処理を改修。
・着地硬直中にガードステートへ移動できるように。
・MUGEN内部処理のガードステート移行を常に禁止するように。
・相手の攻撃が接触しない限りガードポーズを取らないように。
・後ろ入力があった場合はGuardDistが発生していなくてもガードが取れるように。
・空中ガードの処理を変更。
・ガード終了ステートのアニメーション変更を削除。
・ガード終了ステートの移動処理を内部処理ではなく手動で行うように。
・攻性防禦の処理を大幅に変更(オプションで以前の処理に戻すことも可能です)。

攻性防禦の処理が変わったのが一番の変更点だと思います。
攻性防禦は属性ではなく、ガードできるかで攻性防禦の成功が左右されます。
よって今まで使い物にならなかったしゃがみ攻性防禦が使いやすくなっています。
逆に中段は必ず立ってガードする必要があります。
ただしガード不能攻撃は攻性防禦できませんので、
原作と違い不律の必殺切込刀法は攻性防禦できません。

ダウンロードは以下のページからどうぞ。
http://u6.getuploader.com/falljohn/download/133/Akatsuki_MKT_Patch.zip

posted by リック at 20:14 | Comment(0) | MUGEN製作関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする