2011年10月31日

ステコンオーバーフロー

・ステコンオーバーフロー
512を越えるステートコントローラーがあるステートを読み込むと、
「state xxxxx can only have max of 512 controllers」と言われて
エラー落ちするのだが、読み込むプレイヤーにhitpausetimeがある場合は
それが行われない。そのためにステートコントローラーを読み込むための
メモリが足りなくなって本来は別のことに用いられている
メモリ領域にまで浸食してしまうことを利用したバグの総称。
これによってステコンでは操作できない自分の情報を書き換えたり、
相手のステートを奪って相手の情報を強制的に書き換えることができる。
書き換えられる情報には制限があるものの非常に多岐にわたっており、
今後の研究によって更に新たな発見があるかもしれない。
また書き換える内容によって超即死、親変更、親捏造、直死などと呼ばれたりもする。
実行には512を越える大量のステコンが必要なため、大抵はステコン数稼ぎのために
type=Nullを大量に並べることになる(何もせず文字数も少ないため)。
そのため一部ではぬるぬるなどと言われたりすることも。いやらしい。

posted by リック at 21:41 | Comment(6) | MUGEN凶悪辞典 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年10月29日

永続ターゲットバグ

・永続ターゲットバグ
ターゲットを取得した場合、普通は相手のMoveTypeが
Hである間しかターゲットが保持されないのだが、
ターゲット取得後ReversalDefを1Fの途切れなく実行し続ける限り、
相手の状態に関わりなくターゲットを保持し続けるバグ(仕様?)。
ターゲットを取得した後はTargetStateやTargetLifeAddを
自分の好きなタイミングで実行できるために
相手の耐性を抜けやすくなったりするので非常に便利。
ただし常にReversalDefを実行する関係上、ターゲットを保持し続けるプレイヤーは
HitDefを実行することができない(ReversalDefとHitDefは共存できないため)。
よって試合中ずっとターゲットを保持したい場合はヘルパーにやらせるのが一般的である。
また混線バグもこのバグを利用したものである。

posted by リック at 22:22 | Comment(6) | MUGEN凶悪辞典 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

落下即死

・落下即死
HitDefやProjectile、ReversalDefのfall.damageを大きな値にしてから、
相手を自身の落下ステート(5100もしくは5110ステート)に送ることで、
そのステートにあるHitFallDamageという落下ダメージを
受けるステコンを実行させて即死させるもの。
「自身のステート」かつ「コモンステート」にあるステートであるため強力な攻撃手段。
更にfall.damageは絶対値であり相手のDefence値にも影響されないという利点もある。
大抵はHitDef等にP2StateNo=5100or5110、P2GetP1State=0(相手自身のステートを
読み込ませる)にして直接落下ステートに送って即死させる場合が多い。

posted by リック at 17:17 | Comment(0) | MUGEN凶悪辞典 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年10月28日

即死投げ・即死当身

・即死投げ
投げ、つまりP2StateNoを指定したHitDefやProjectileで
攻撃し相手のステートを奪ってから、
相手にLifeAddもしくはLifeSetを実行させLifeを0にして即死させるもの。
TargetStateによって相手のステートを奪う場合もここに分類される。
相手がHitOverRideを使用している時は投げることができないため、
HitDefやProjectileによる即死投げはできない。
なおHitDefやProjectileではなくReversalDefによって
ステートを奪う場合は即死当身と呼ばれる。

・即死当身
当身、つまりP2StateNoを指定したReversalDefで
相手のHitDefを取ることでステートを奪い、
相手にLifeAddもしくはLifeSetを実行させLifeを0にして即死させるもの。
相手がHitDefさえ使用していればいいので、即死投げと違って相手がHitOverRideを
使用していてもステートを奪うことができるため非常に強力。
凶悪キャラの基本とも言うべき技術である。
逆に言えば狂以下が即死当身を持っているとそれだけで
一気にランクが上がる場合もあるので注意。
なおReversalDefではなくHitDefやProjectileによって
ステートを奪う場合は即死投げと呼ばれる。

posted by リック at 19:49 | Comment(2) | MUGEN凶悪辞典 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年10月26日

大ダメージ・アンダーフロー

というわけで早速IRCで意見を聞いてまとめたものを書いてみます。

・大ダメージ
読んで字のごとくHitDefやProjectileのダメージを大きな値にして即死させるもの。
相手のDefence値によっては即死にならないこともある。
例えば自分のAttack値が100で相手がカンフーマンであれば、
damage=1000にすれば大ダメージによって即死できるが、
相手のLifeやDefenceがカンフーマンより大きければ即死できないため、
だいたいはそれよりも非常に大きな値(例:damage=2147483648)にする場合が多い。
上記の例のような極大ダメージのことをオーバーフローと呼ぶ場合もあるが、
MUGENの処理的に言えば特に変わりはない。
なおここで言う「大ダメージ」は一般に言う並キャラのLifeが
一気に半分くらい減る時等に用いられる大ダメージとは若干ニュアンスを異にする。

・アンダーフローダメージ
HitDefやProjectileのダメージをマイナスにすると普通は回復するのだが、
マイナスのダメージを極大値(例:damage=-2147483648)にすると、
Lifeの値が膨大な値になってMUGENが処理できず、
Lifeが0になってしまうバグを利用したもの。
大ダメージと同じく相手のDefence値によっては困難となる場合がある。
この現象はLifeAddで自身に極大値を加えた時も発生する。
なおここで言う「アンダーフロー」は一般の
プログラミング業界で言うアンダーフローとは異なるが、
MUGEN界隈ではこのような俗称で通っている(恐らくは大ダメージとしての
オーバーフローの対義語として使用されたのだと思われる)。


こんな感じでまとめていこうと思っています。
意見・間違い・質問等がありましたら気兼ねなくどうぞ。
特にアンダーフローの部分は専門用語に弱い点があって間違っているかもしれません。

posted by リック at 22:47 | Comment(0) | MUGEN凶悪辞典 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする