2011年12月02日

パンドラキラー

・パンドラキラー
混線バグから派生した技術の1つ。
デフォルトのコモンステート(MUGEN本体に付属している)の
110ステートと115ステートにはHitByがあるので、
奪ったヘルパーからProjectileを発射させてそのステートに送り、
常に本体が無敵な相手に無理やり攻撃を当てることで即死につなげる。
パンドラボックス(D.Fakeが正式名称だが)の旧バージョン(0.2b)を
即死させたことにちなんでこう呼ばれる。
なおパンドラキラー改とは内容が全く異なるため注意。

posted by リック at 22:17 | Comment(0) | MUGEN凶悪辞典 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

アーマー貫通砲

・アーマー貫通砲
混線バグから派生した技術の1つ。
予め相手に落下ダメージを蓄積させておいて(落下ダメージは他の攻撃を受けるか
HitFallDamageというステコンが実行されるまでずっと残っている)、
ステートを奪ったヘルパーからProjectileを発射させて、
落下ステート(5100もしくは5110ステート)に送り込んで即死させる。
分かりづらい名称だが、相手がアーマー(HitOverRide)を持っていて
HitDefやProjectileの落下即死が通用しない相手でも落下即死が
できるためにこのように呼ばれたのだと思われる。
分かりやすく言うなら混線落下即死といったところか。
「アマ貫」「アマ砲」「ア貫砲」「ア砲」と省略して呼ばれることもある。

posted by リック at 22:09 | Comment(0) | MUGEN凶悪辞典 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月13日

混線バグ

・混線バグ
自分のヘルパーや相手のヘルパーのターゲットを永続ターゲットバグで保持した後、
そのターゲットを取られたヘルパーが消えた後でもターゲットを取得したままになる。
そして元々ターゲットを取られたヘルパーにいた領域
(ctrl+Dで表示されるプレイヤーの名前の右にある括弧内の数字)に
別のヘルパーが出現するとそのヘルパーのターゲットを取ったことになり、
そのヘルパーへTarget系統のステートコントローラーのほとんどを使用できる。
そのことを利用して自分のヘルパーのターゲットを永続ターゲットバグで保持し、
ターゲットを取られたヘルパー(被弾ヘルパーとも言う)を消去して、
相手のヘルパーが同じ領域に入ってきたらTargetStateでヘルパーを奪うというもの。
それ自体が即死技ではないが、奪ったヘルパーにオメガトムハンクスキラーの要領で
Projectileを発射させたり、本体の変数をいじったりなど様々なことができ、
これによって多くのキャラを即死させることが可能になった。
奪ったヘルパーを使ってできることは非常に幅広いため、
混線バグを持っていると言ってもそのキャラによって殺傷力に大きな差が出る場合がある。
神キャラには混線バグが必須であるとする見方もあり、
混線バグからどれだけの精度でどれだけのことができるかが
神キャラの殺傷力の大部分を占めていると言えるかもしれない。
また混線バグから派生して固有の名称で呼ばれている技術も非常に多くある。

posted by リック at 20:40 | Comment(8) | MUGEN凶悪辞典 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月11日

超即死投げ

・超即死投げ
相手のステートを奪ってから相手に自身へのpausetimeを指定したHitDefを打たせ、
それを何らかの食らい判定に当ててhitpausetimeを付与し、
超即死ステートを読み込ませることで即死させるもの。
P2StateNoを指定したHitDefやProjectile、もしくはTargetStateでは
相手にhitpausetimeを付与することはできないが、
この方法を用いればReversalDefでなくても
相手にhitpausetimeを付与して超即死を行うことができる。

posted by リック at 22:31 | Comment(2) | MUGEN凶悪辞典 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月10日

オメガトムハンクスキラー

・オメガトムハンクスキラー
前提知識として、Projectileはヘルパーが出しても本体が出したのと同じ扱いになる
(ヘルパーがProjectileを出してもRoot,NumProjが増えてしまう)。
つまりP1StateNoを指定したProjectileが何かにヒットすると
本体・ヘルパーのどちらが出すに関わらずステート移動するのは本体である。
そのことを利用し、HitDefを出した相手のヘルパーをReversalDefでステートを奪い、
そのヘルパーにP1StateNoを指定したProjectileを発射させ、
それを何らかの食らい判定にヒットさせることで
本来はヘルパーが読むはずのHitDefのあるステートに送って、
本体に強制的にHitDefを出させてそれをReversalDefで
とることによって即死させようとするのがこの技術の内容である。
前述の通りProjectileが何かにヒットしなくてはならないため、
自分で食らい判定のあるヘルパーを出してそれに被弾させか、
奪ったヘルパーそのものに食らい判定を出させて被弾させるなどの工夫が必要
(なおこの被弾させるヘルパーにHitOverRideを
実行させるとステート移動が発生しないので注意)。
本体がHitDefを使わずヘルパーがHitDefを出している相手に意味があり、
文字通りオメガトムハンクスを即死させたことにちなんでこの名称がついている。
発見されてから久しい技術であるが、凶悪キャラの根幹とも言える技術を含んでおり、
これを理解することが凶悪キャラ製作の第一歩と言えるかもしれない。

posted by リック at 18:20 | Comment(0) | MUGEN凶悪辞典 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月09日

死の宣告・強制死の宣告

・死の宣告
試合後(RoundState=3)にはMUGENの仕様として一切の攻撃が当たらず
Lifeも変動させられない時間があるのだが(MUGENの設定でタイミングは変化する)、
それを利用して永続ターゲットバグで予め相手のターゲットを取得しておき、
タイムアップ後にTargetLifeAddで相手のLifeを0にすれば、
相手は回復できずに即死してしまうというもの。
また凍結当身により死の宣告を成功させやすくするものは
凍結死の宣告と言われることがある。
更にタイムアップを待たずに自殺して強制的に試合を終わらせてから
死の宣告を行う場合は強制死の宣告と呼ばれる。

・強制死の宣告
自殺して強制的に試合を終わらせることで死の宣告を行い、
更に蘇生を行って勝利してしまうというもの。
本来は一度敗北するとLoseフラグがついて敗北が確定するのだが、
試合後に相手が死亡して自分が蘇生したなら相手にLoseフラグが移動して、
自分が勝利することができるというバグを利用している。
現在では更に時止めを利用して試合後の回復できないタイミングまで
相手を動けなくすることによって死の宣告対策を無効化する方法も取られている。
ただし自殺しなければならないという関係上、
もし失敗すれば自分が敗北することになるのでまさしく諸刃の剣であるが、
そこにロマンを見出だし強制死の宣告の演出に特に力を入れている者もいる。

posted by リック at 22:43 | Comment(4) | MUGEN凶悪辞典 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月06日

凍結・凍結解除・凍結当身

・凍結
MUGENのトリガーであるhitpausetimeが自身に発生している状態のこと。
pausetimeを指定したHitDefがヒットorガードされると自分に発生し、
pausetimeを指定したReversalDefがヒットすると自分と相手に発生する。
hitpausetime発生中は時が止まったかのように一部の状態が動かなくなる
(アニメーションや速度・位置、timeなど)ため、このような呼び方をされる。
hitpausetime発生中はステコンオーバーフローステートを読むことができたり、
ガードステートの効果が発生しなかったりと特異な状況であるため、
hitpausetimeが自分に発生しないように工夫したり、
逆に自らhitpausetimeを発生させたりすることもある。

・凍結解除
hitpausetimeを時間経過ではなく能動的に0にしてしまうこと。
hitpausetimeが発生しているとデメリットとなる場合があるので、
能動的に0にすることが求められることがある。
解除の方法にはいくつか種類あり、1つは自分を攻撃してhitpausetimeを消すもの、
もう1つはpausetimeを0にしたHitDefを実行して誰かに当てることで上書きするもの、
そしてもう1つはステコンオーバーフローでhitpausetimeを直接操作するものである。
ただし最初に挙げた方法は凍結当身改に対しては無力なので現在はあまり使われず、
2番目の方法も食らい判定を自分で用意してやる必要があることに注意。

・凍結当身
相手に与えるhitpausetimeを非常に大きくしたReversalDefのこと。
目的は相手の行動を封じることや、死の宣告での判定勝ちなどである
(hitpausetime発生中はガードステートにいてもTargetLifeAddが有効なため)。
ただし相手を凍結させるということはその他の即死をあまり試せなくなるという
危険性を孕んでいるため、神上位レベルではあまり見られないか、
最終手段として用いられる場合が多い。
なお自分に発生させるhitpausetimeを1以上にして相手に無敵を発生させ、
相手が自身を攻撃してhitpausetimeを消去することが
できないようにしたものを凍結当身改という。

posted by リック at 21:20 | Comment(2) | MUGEN凶悪辞典 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月05日

超即死

・超即死
ステコンオーバーフローの一種。
ステートを奪った相手にステコンオーバーフローステートを読み込ませ、
Aliveのアドレスを直接弄って0にして即死させるもの。
LifeSetによる即死と違ってNoKOでAliveが0になるのを防げないという利点がある。
またAliveが1以外の値でもステコンオーバーフローステートを何度もループさせて
Aliveを0にさせるようにしたものを超即死改と言う。

posted by リック at 16:26 | Comment(0) | MUGEN凶悪辞典 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月02日

毒・回復阻止

・毒
小さなダメージのTargetLifeAddを継続的に実行すること。
Lifeを管理していて一気にLifeが減ると戻す相手に有効な場合がある。
長時間ターゲットを保持する必要があるため、永続ターゲットバグを併用する場合が多い。
またTargetLifeAddのダメージ量を大きくしたものを猛毒と呼ぶ場合もある。

・回復阻止
永続ターゲットバグで相手のターゲットを予め取得しておき、
更に相手のLifeを記憶しておいて、相手が回復したらTargetLifeAddで
記憶した元のLifeに戻し、回復していないように見せるというもの。
神上位レベルではわざわざ使用されない場合が多いが、
それ以外であればゲーム性を出すものとして面白いかもしれない。



猛毒についてはこの用語を使用している人がかなり限られているため、
実際にどのようなことを意図していたかが分からないです。
とりあえず軽く触れるだけに留めておきますが、
何らかの指摘があればお願いいたします。

posted by リック at 20:21 | Comment(0) | MUGEN凶悪辞典 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月01日

TargetLifeAdd

・TargetLifeAdd
TargetLifeAddステコンで相手のLifeを0にして即死させる。
このステコンは自分と相手のAttack値やDefence値に依存するため、
absolute=1を指定して絶対値にすると安全。
ちなみに相手のLifeを0にするとは言っても、そのプレイヤーが死亡したかの判定は
そのプレイヤーの行動後に行われるため相手の行動時に回復されると即死はできない。
派生として毒、回復阻止がある。


項目の名前についてはTargetLifeAddそのものが即死とは限らないために
いろいろ意見があったのですが、とりあえず暫定的にTargetLifeAddにしておきます。

posted by リック at 18:41 | Comment(0) | MUGEN凶悪辞典 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする